Previenigiocando

Per la prevenzione dell’obesità e del diabete attraverso l’educazione alimentare e alle filiere del territorio

Premessa

Il Progetto nasce con l’obiettivo di favorire, attraverso un’attività giocosa, delle riflessioni su tematiche importanti quali l’alimentazione, l’attività motoria, la competenza ad un consumo  consapevole in bambini in una fascia di età particolarmente delicata, perché esposta ad un bombardamento di informazioni spesso scorrette.

La rilevanza che viene sempre più data a programmi di prevenzione ed educazione a fasce di età sempre più basse è sintomo di un allarmante fenomeno culturale che deve essere affrontato nelle varie sedi istituzionali (Scuole, Assessorati alla sanità Regionali e Comunali, Centri di salute, etc.) per fornire un supporto alle famiglie, spesso poco informate o portatrici inconsce di pregiudizi  relativamente all’enorme mole di indicazioni e informazioni (ed in questo giustificate per il carattere a volte eccessivamente tecnico) sull’alimentazione e l’attività motoria.

I dati relativi all’aumento del fenomeno obesità ed alla stratificazione territoriale con picchi negativi in alcune regioni rispetto ad altre non deve farci perdere di vista il problema nella sua complessità. Non si fa un processo al mangiare troppo ma ad un consumo errato, ad una mancanza di consapevolezza generale rispetto alla scelta del cibo, al modo di cucinare ed al modo di consumare il cibo. Per non parlare della connessione cibo e movimento, non necessariamente sport agonistico, che rappresenta anche per gli addetti ai lavori (preparatori atletici, allenatori, etc.) un ambito poco conosciuto e sviluppato.

Obiettivi

Il progetto desidera rispondere ai seguenti obiettivi educativi:

  •  offrire un supporto informativo aggiornato per bambini e ragazzi (dalle scuole primarie a quelle secondarie di primo grado), insegnanti e genitori sul tema dello stile di vita per prevenire obesità e diabete;
  • promuovere un cambiamento di abitudini alimentari e motorie degli allievi già all’interno delle scuole che aderiscono al progetto;
  • raggiungere il maggior numero di istituzioni educative;
  • offrire una piattaforma a distanza per interagire e far operare molti utenti su piani differenti;

Destinatari del progetto

Il progetto è rivolto ad un target variegato di utenti utilizzando un’unica piattaforma on-line. Questi utenti possono essere raggruppati nel seguente modo:

  • alunni della scuola primaria (dalla terza classe alla quinta)
  • alunni della scuola secondaria di primo grado (tutte e tre le classi)
  • insegnanti di tutti i gradi di scuola
  • genitori

Struttura progettuale

Il progetto si sviluppa tutto sull’utilizzo di una piattaforma on-line multiutente che garantisce vari livelli di interazione a seconda degli utilizzatori.

Utenti alunni dalla primaria alla secondaria di primo grado

In questo accesso gli alunni, guidati dai propri docenti ed in modo autonomo accedono ad una serie di servizi e giochi.

  1.  step Registrazione e individuazione delle proprie caratteristiche personali, compilazione del proprio Portfolio on-line e dei primi questionari propedeutici alle attività;
  2.  step Esplorazione del sito in base alle aree tematiche e verifica di conoscenze specifiche;
  3.  step Verifiche on-line e produzione di materiale didattico da condividere nei forum tematici attivati;

L’obiettivo del progetto è conoscere i bambini ed i pregiudizi di cui sono portatori per poi lavorare su di essi (in classe) così da provocare cambiamenti. La logica non è quella perciò di punire le risposte sbagliate ma promuovere percorsi di auto-formazione nel caso in cui si disponesse di un bagaglio informativo poco adeguato.

La struttura del gioco principale (su piattaforma on-line) è a cinque livelli con un accesso in cui devono essere dichiarati nel Portfolio peso e altezza ( da qui la presenza di un adulto che vigili sulla correttezza dei dati) e poi cinque questionari intervallati da giochi di abilità al PC. Per ogni questionario sono previsti dei punteggi che permettono di creare un profilo del bambino rispetto a:

  • percentuale di crescita
  •  livello conoscitivo
  • livello di abilità ai giochi al PC

Al termine del percorso i bambini che avranno risposto bene si sentiranno confermati nelle loro conoscenze di base (certo non nei comportamenti, che dovranno essere oggetto di osservazione e lavoro per i docenti in classe) ed i bambini che avranno manifestato difficoltà conoscitive avranno la possibilità di recuperare informazioni corrette direttamente durante il gioco con brevi schede didattiche.

A ciascun bambino viene assegnato un profilo  con una breve indicazione sulle cose da fare per promuovere un auto-miglioramento.

L’architettura dell’intero progetto è volta a promuovere nei docenti un modus operandi che si integri con la propria didattica favorendo così l’acquisizione di dati su un ampio spettro di ambiti del sapere, potendo gestire un feedback didattico appropriato rispetto ai pregiudizi o misconception degli allievi sulle tematiche del consumo consapevole e dell’educazione al movimento.

Utenti Insegnanti, Formatori e Tutor

Per questa utenza adulta è prevista una registrazione specifica per conoscere gli interlocutori che vorranno utilizzare la piattaforma come risorsa didattica interattiva. In questo senso potranno registrarsi come semplici visitatori (accedendo ad un numero limitato di risorse) o come Tutor del progetto (avendo accesso a tutte le potenzialità della piattaforma) con la possibilità di costruire classi virtuali, utilizzare il forum, sviluppare progetti che poi potranno essere pubblicizzati nella piattaforma stessa. Anche per questi utenti è riservata una parte di autoformazione certificata che consentirà loro di poter approfondire determinati ambiti delle varie tematiche affrontate, fra cui:

  • educazione alimentare
  • educazione di filiera
  • biotecnologie
  • ecc

Questi percorsi prevedono dei questionari conoscitivi di supporto all’apprendimento durante il percorso.

Attraverso l’utilizzo della classe virtuale i Tutor potranno seguire il percorso di apprendimento dei propri allievi ed intervenire ove necessario. Ai docenti Tutor ed alla loro istituzione viene garantito un servizio di consulenza on-line con esperti nei vari settori scientifici, che offriranno risposte e suggerimenti specifici rispetto alle problematiche sollevate.

Utenti genitori

Per questa categoria di utenti viene riservata una registrazione standard, con accesso limitato alle risorse didattiche utilizzate dagli altri utenti, ma con uno spazio rilevante dedicato alle tematiche educative per la promozione dello stile di vita in famiglia. In questo senso oltre a fornire informazioni su alimentazione e movimento si cercherà di spronare i genitori a riflettere su alcuni indicatori di benessere familiare (utilizzando vari indici: dalla tipologia di cibo consumato, alle attività motorie settimanali, la sedentarietà, uso di televisione o computer, ecc.). In questo modo si cercherà di invogliare i genitori ad essere più partecipi con i progetti delle scuole per la promozione di stili di vita sani.

Per i genitori quindi sono attivate quattro aree di base:

  • cosa so dell’alimentazione
  • come scelgo
  • come educo
  • salute e malattia.

Queste aree forniscono del materiale di riflessione e possibilità di consulenza passando anche tramite le faq.

Come si accede Previenigiocando

Livello di realizzazione del progetto

Il progetto è passato alla fase realizzativa da luglio 2012 e, in collaborazione con l’azienda Sof-tel,  ha seguito il seguente iter:

  • definizione della piattaforma (scelta del dominio, registrazione, ecc.)
  • strutturazione in tre accessi (studenti, genitori, insegnanti);
  • costruzione della parte dedicata agli studenti con questionari di accesso;
  • costruzione della parte dedicata agli insegnanti per l’autoformazione con base moodle ed inserimento corsi;
  • costruzione parte dedicata ai genitori con questionari e inserimento materiali nelle quattro aree, definizioni delle faq;
  • inserimento materiali per studenti;
  • inserimento materiali per genitori;
  • inserimento struttura per realizzare classi virtuali per insegnanti;
  • strutturazione delle consulenze on-line

Da settembre 2012 è completamente operativo.

Partners di progetto

Il progetto promosso dal prof. P.Brunetti, Presidente dell’AILD, ha ricevuto a tutt’oggi il patrocinio di alcune Istituzioni e raccolto intorno a sé vari partner che contribuiscono al finanziamento dell’idea progettuale.

Hanno dato già il patrocinio:

  • Regione dell’Umbria;
  • Provincia di Perugia;
  • Ufficio Scolastico Regionale;
  • UNICEF Italia;
  • Camera di Commercio di Perugia;
  • Sanofi-Aventis SpA;
  • Fondazione Diabete di Perugia;
  • Fondazione Genitori e Bambini Sani (GEBISA);
  • Curiamo.